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jueves, 20 de diciembre de 2018

Egresados 2018

Compartimos el último acto de los alumnos de 7° A y B grado en el teatro 25 de Mayo








Ensayos:



lunes, 10 de diciembre de 2018

Proyecto Brujas

Los alumnos de 2° A y B leyeron varias cuentos sobre Brujas, para luego crear entre todos un cuento y dibujar con las Tablets en tuxpaint las escenas para armar el siguiente libro virtual.


Cuento Caperucita Roja

Los alumnos de 1° A y B leyeron varias versiones del cuento de Caperucita Roja, para luego crear entre todos su propia versión, grabaron los audios contando dicho cuento y dibujaron las escenas para armar el siguiente video.




jueves, 25 de octubre de 2018

Las Enfermedades

Los alumnos de 3°A crearon un mapa conceptual sobre las enfermedades


jueves, 4 de octubre de 2018

Mezclas

Los alumnos de 6° A y B realizaron varios experimentos sobre mezclas y crearon el siguiente video que quieren compartir con la comunidad educativa.




Antología

jueves, 6 de septiembre de 2018

viernes, 22 de junio de 2018

Acto 20 de Junio

Los alumnos de  4° grado disfrutaron de un día especial para ellos ya que realizaron su promesa de lealtad a la Bandera.




HAZ CLICK PARA VER "GRAN HERMANO":



lunes, 11 de junio de 2018

Lenguaje de programación: Scratch

Los alumnos de 1°A  grado a partir del taller recibido sobre Pensamiento Computacional comenzaron a explorar el software Scratch con las tablets.






Taller Pensamiento Computacional

Les contamos que  todos los alumnos de nuestra escuela recibieron un taller sobre scratch, que es un lenguaje de programación.
El scratch sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; En él encontramos objetos, escenarios, audios y acciones que al  combinarlos los chicos lograron que los objetos reaccionen  de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de rompecabezas, convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego, facilitando el desarrollo del pensamiento computacional e introduciendo a los alumnos al mundo de la programación.
Links al material

Talleres de Internet Segura y Responsable

La línea de formación “Internet segura y responsable - ser, estar y actuar seguros en Internet" es una de las acciones del dispositivo de formación y acompañamiento del Plan S@rmiento BA y contempla la realización de una serie de talleres para alumnos .
El objetivo de estas propuestas es promover espacios de encuentro y reflexión acerca de las oportunidades y riesgos propios de Internet; así como acercar orientaciones y estrategias de acción para el cuidado de la intimidad y la identidad en el marco de la cultura digital.


Esta línea de formación contempla la realización de una serie de talleres elaborados en función de sus destinatarios  y en torno a cinco temas principales vinculados a la navegación segura:
  • Cuidar nuestra integridad (grooming): Séptimo grado.
  • Reflexionar para ser responsables (ciberbullying): Quinto y Sexto grado.
  • Proteger tus datos personales: Tercero y Cuarto grado.
  • Explorar el ciberespacio  Primero y Segundo Grado.




Acto 25 de Mayo



PARA VER LA ACTUACIÓN DE LOS ALUMNOS DE 2° GRADO HAZ CLIC AQUI

Booktrailer






lunes, 4 de junio de 2018

Manos a las Tablets

Los alumnos de 1° y 2° grado han recibido el Taller "Manos a las Tablets", en dicha actividad los chicos han explorado, usado y se han apropiado del nuevo dispositivo disponible en el colegio.





miércoles, 23 de mayo de 2018

Recitadores


Los chicos de 2º A y B grado están aprendiendo a memorizar poesías, trabalenguas, versos, etc. que son transmitidos a través del susurrador confeccionado por ellos a toda la comunidad educativa. 








Scratch

Los alumnos de 3ºA grado comenzaron a realizar figuras (cuadrado, rectángulo) en el software Scratch que es un lenguaje de programación visual  para crear fácilmente animaciones, juegos e interacciones etc., ayuda a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación. Luego fueron complejizando la actividad tratando de que el gatito (personaje de Scratch) realice un recorrido dado por la docente Paula.